对应属性的妙用:教您如何不为加点犯愁
老惯例,写前先打个招呼,大家好,我是烟雨江南的姬轩辕,这两天练级练到吐,任务做到手脚麻。乘着服务器的维护来和大家说说每个门派都很头疼的属性点。
对应属性
什么是对应属性那,就是游戏中的矛盾属性,敏与疾,力与体,魂与体念等等,具体的来说所有加点目的,就是克制其对应属性。下面我来就对应属性做一一介绍。
力与体
这是天生的对应,力加物攻,体加物防和血(抗性这篇不说)。看下具体数据,10力是大概3-5的功,(在这暂时不算武器加成)10体是35血-50血的加成和10点防御,我们可以看到,单纯的数据上来看力是远远不如体的,但是体加的血是固定防御,而力是累加攻击。在这里我稍微提下属性对打怪的影响(后面就全部讲人对人了)。体确实可以加血加防打怪比较硬,但是打怪你要砍很多刀。血给砍一下是一下,而力却是所有伤害的积累,所以打怪肯定攻击属性上算(飞来鸡蛋无数,我们都知道)。
在人物对战中,往往都需要长时间的战斗,这对矛盾个个门派还有所不同,首先是攻击频率上,在近战对战中,往往都是近身肉搏,基本从头缠斗到尾,也就是说你攻击别人一下的代价往往是挨一下(我说平均的,什么跑位控制的个人都不一样)。攻击都是以技能为主,除去弈剑那不争气的基础攻击威力,荒火和天机都是100%以上的居多。当然还是除去弈剑那不争气的血和防,这2位都是大荒赫赫有名的铁牛加血牛,一般都要互相砍上很多刀,(尤其天机对天机)这样算来PK中,缠斗职业体加的防御抵消掉的攻击和自身带来的血量是不抵力带来的技能和平砍的累计伤害的,也就是在PK实战中力的作用要略大于体,但是大的并没想象的那么大,600体荒火可是3000血600防,而600力是250功(平均)折算掉600防的抵消就是200多,也就是你要技能加平砍砍到15下左右才能盖过体的作用。但是铁甲战往往要超出这个范畴,所以在实战中击打能力的作用要大于抗击打。势力战更是如此。
而在对阵布甲时缺完全不是这个概念,首先你砍哪个布甲需要15刀(暂时不说疾的和医生),都是几刀完事。相反要承受很大的法术伤害,而法功恰恰是高功低频率,所以在对阵布甲上体的作用要大于力。
再来说说羽毛这个在PK上没天敌的职业(觉得被克制那是你不会放陷阱),这是一个能在保障自己输出频率的同时最大程度减少被攻击的门派,所以在力体上根本不需要犹豫,力要远远大于体的作用。