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由fanboyang《用我的思想带你翱翔----简单解构游戏》所想到的

作者:绿腰    来源:    责任编辑:月亦也
日期:2007-07-30
 


一、创造与经营,各自归位?

看来你跟我一样,也是个注重结果的人,而且都有宿命的一面。。。只是你把宿命当成自我保护的一种手段,而我所理解的宿命,却是一切宿命都来自因果。。。而因果并非都来自于不可知的前世,今生就有因果的存在。。。

成王败寇都是一时的结果,而真正的成功就是把一种成功的状态最大化的延长。。。从商业的角度讲,如何建构一个具有持续性赢利能力的商业模型就成了商家最为关注的结果。。。

把游戏当成一种智慧的解构方式,看成一种艺术性的创造,从某种角度讲,的确如此。。。任何一个痴迷于创造的人才往往都会把创造本身看得比饭碗要重,而作为游戏的消费对象,对游戏的期许也许跟创造者的初衷并不吻合,游戏消费者对于游戏需求是否应该干预创造者的创造?这是个老生常谈的问题。。。而这个问题的答案,常常是见仁见智。。。

建筑大师和油画大师作为艺术家来说,他们的身份都是创造者,而他们的成功并不在于商业领域的区别,而在于他们在各自的商业领域中,都达到了艺术的完美。。。他们以不同的创造力感动了他们各自的消费者。。。

也许,创造者只有在具有经营意识的前提下才能创造出更具有商业竞争力的作品,而在创造过程中,却要远离经营意志,这样才能把具有市场生命力的产品做到艺术的完美。。。

二、产品和市场,哪个更重?

游戏产业辉煌的前景,的确可以令任何商人为之心动,但一个任何新兴产业的崛起都面临着荣耀与风险的双重承担。。。利好的前景让游戏经营者与开发者很容易陷入某种局中,迷失方向。从某种角度来说,开发者到底是一个关注于薪水的工匠还是一个关注于成就感的创造者也许不是最重要的,但作为游戏的策划者,具有创造性的方向感和前瞻性的市场敏感度,却是必须的能力,而作为经营者对于游戏的策划干预到什么程度才是恰到好处?这仍然是很多领域共同困惑的问题。。。

其实我没玩过梦幻类型的回合制游戏,也没玩过WOW,对于PVE和PVP的理解也非常肤浅。。。但我的理解是,在现今游戏玩家快速的更新换代中,趋势仍然是不可小觑的重点。。。具有PVP发展空间的PVE模式,大概就是趋势吧。。。趋势的另一面还有游戏经营商对3D游戏的青睐,电脑硬件与网络的发展带来3D成为游戏趋势的必然格局,即便3D游戏几乎成为游戏市场中的票房毒药,仍然不会阻止游戏经营者大把往里砸钱。。。

PVE关注游戏玩法的多样性,所以我非常赞同笔者“PVE模式的基础作用应该着重体现在新手教程上”这句话。。。拿天下贰来说,上手难其实是将大部分玩家拒之门外的一个重要原因。。。目前中国玩家习惯了征途式的傻瓜游戏,即便是WOW这些注重操作的游戏,大概也自有其引导新手入门的方便法门。。。可天下贰呢?最大的问题之一是地图的比例设计造成新手的方向困惑,然后是鼠标键盘操作的分离,又颠覆了玩家的操作习惯而增加了入门难度。。。我在天下贰封测时便有号了,但是前后三次玩天下贰,均以走不出的困惑而放弃。。。大荒新手指南本来出来就晚,但就算跟公测同步出来,仍然不会有太大作用。。。密密麻麻的解说有几个玩家会有耐心去看呢?。。。但并不是说一定要改成傻瓜操作才好,其实操作复杂带来微操的效果更能增加游戏的乐趣并保持游戏的平衡性。。。个人看来,天下贰只要稍做几个改动即可降低入门门槛:

一、在右上角的小地图上,增加方向标示。让大家明白,不管地图怎么转,小地图的方向永远是上北下南左西右东。。。我玩天下贰玩了很久才学会看小地图,才学会看坐标,我想这是很多像我这样的菜鸟玩家的共同困惑。。。

二、修改大地图比例。很多时候在大地图上看到要达到的标识离自己很近,但跑起来却总是不能达到,其比例的失调已经让玩家对自己的方向判断产生怀疑了。。。地图比例接近真实可能会加大地图尺寸,无法一下子窥其全貌,但这个问题不是问题吧,利用鼠标移动地图,或者做成可缩放的地图模式,都可以解决这个问题。。。

三、增加新手脱困的手段。天下贰地形复杂,一不小心就被困到山里,或者掉水里出不来。。。我曾经拉朋友来天下贰,其中竟然有三个因为掉水里出不来而失去了继续玩的兴趣。。。

以上想法只是个人一点不成熟的想法,但是作为一个游戏来说,将新手入门门槛降到最低,其实是非常非常重要的事情。。。

任何一种产业从某种角度讲都具有艺术化的一面,电影可以是娱乐,但CULT电影作为个性化创造力的最大表达方式的时候,它就是一种艺术,这是不争的事实。。。任何一个电影产业发达的国家,都会对独立电影的创造形成保护,正如笔者所言,小众化的艺术电影也许正是大众化的商业电影在意识上的缓冲或者实验。。。非常赞同,先锋性的东西最终有一天会成为潮流,世界是发展的,也许某些东西永远都不可能大众,但又有什么关系呢?时间会形成淘洗,受众也会形成淘洗,二八法则的运用并不局限于一种形态,当院线电影以80%的观众获取20%的利润的同时,并不能否认DV电影以20%的观众获取80%的利润。。。

所以,游戏是不是艺术仍然不是重点,重点在于,是否以一种艺术的真诚去选择自己的受众,我一直相信一点,给创造者创造的权利和空间,将产品本身做到极致,给经营者经营的权利和资本,让他们给产品找到最好的市场。。。

产品或者市场,两手都要抓,两者都要硬。。。

三、定位与勇气,是否都有?


记得以前听过一个企业家演讲,他一句话给我深刻印象,他说,哪种因素是一个人获得成功中至关重要的?勇气!。。。从某种角度讲,任何一种投资都是风险,而风险投资中最重要的,恰恰就是赌徒般的勇气。。。计算风险范围和几率是专家们的事,而像史玉柱之类的经营天才,他们深谙“钟摆理论”,钟摆总是围绕着一个中心值在一定范围内作有规律的摆动,找对市场的中心值,在钟摆摆向某一侧的最大化时刻,选择钟摆的另一面市场,一定会获得成功,而在钟摆摆回来即将达到极限的时刻,放弃并转型。。。脑白金到征途的转变,体现了一个经营者对钟摆理论最为聪明的运用,而中国传统文化中也早以“物极必反”“否极泰来”等宿命的总结揭示了这种科学的规律。。。


市场中非常经典的“定位”理论相对于博弈论大概稍嫌简单并且有点过时,但“WOW游戏类型的限制就给了非WOW游戏类型成长的机会”这句话在我的理解中其实就是寻找受众脑中的空位来作为非WOW游戏类型的定位,目前成功的游戏类型,WOW形式和梦幻形式是两种截然不同的游戏模型。。。而征途模式的成功更多依赖于产品本身设计的受众最大化和市场推广的最大化的重合,任何一个网吧,几乎都能看到征途的宣传海报,庞大的宣传推广加上征途的2D、自动化、免费等特征,让征途成为牙膏中的高露洁,产品未见得多好,但却具有洪水般的、庞大的市场占有力。。。


然而,一个具有持续性生命力的经营行为仍然需要好产品作为根本,所以产品“定位”仍然是最需要关注的问题。。。定位理论推崇受众思维中的第一,那么寻找第一就成了游戏经营者和策划共同关注的问题。。。


四、产品的灵魂,还完整吗?


对于专业化概念的东西,我一般都不愿意去深究,懒人总喜欢把复杂的事情简单化,把专业的东西通俗化。。。网络游戏与单机游戏最大的区别是,因为多人参与的原因削弱了游戏模型对于玩家的干涉和引导,因此网络游戏具有比单机游戏更大的成功的不确定性。。。换个角度讲,单机游戏到网络游戏的演变,其实也是由游戏开发商所操纵的机械化游戏模型,向以人为本的互动化游戏模型的转换。。。在网络游戏里,玩家成了更应该关注的重点,而游戏模型的建构,也将由游戏本身所带来的可玩性,转向因游戏模型的互动性所带来的延展可玩性。。。简单说,网络游戏更应该关注,所搭建的游戏平台,是否具有最大限度的人机互动性和激发人人互动性的条件,人机互动性强调游戏本身,也就是因为玩法所产生的乐趣,而人人互动性,则是强调游戏平台所带来的情感互动与交流的乐趣,两者其实相互关联,密不可分,而后者无疑是产生持续生产力的根本和动力。。。其实,也许这也说明了笔者所提倡的,PVE是基础,而PVP的开发却是持续性发展的重点。。。


再回到天下贰,其实天下贰是一个非常好的PVE基础搭建的PVP网络游戏模型。。。虽然在PVP的建构上存在很多问题,但这些问题无伤大局。。。天下贰的在细节制作上非常到位,作为玩惯快餐游戏的我来说,玩天下贰最深的体会之一是,慢工出细活,我感到游戏开发者在开发中尊重了玩家的细微感受,同时感受到了他们有一种艺术家所追求的完美精神。。。但任何事情都有其两面性,细节追求的结果是效率低下所带来的游戏开发的缓慢和人机互动的单调,可以说,天下贰只是一个半成品,而把半成品投入市场会是什么结果呢?不用我说。。。


但天下贰的失败并不能证明这不是一个精品的游戏坯子,天下贰所应该做的,只是人机互动的多元化开发(比如增加城建、比如增加副本、比如开放PVE相关的丰富的养成系统和周边系统。。。),以及人人互动过程中所产生的各种问题的修改和优化(比如PK原则、比如商业系统、比如经济平衡、比如技能平衡、比如生活技能与商业系统的网状关系。。。)


这里不想批评玩家的建议,其实很多玩家的建议非常好,但都是枝节末叶的问题,无关大局,这些建议完全可以在开发过程中有选择地渗透进去。。。而玩家总是刁钻的,今天这样,明天那样,按照他们的要求改了,还是会有这样或那样的问题。。。作为游戏的策划者,冷静把握全局非常重要,定位清晰明确,万变不离其中,不能被玩家牵引着走。。。灵魂只能有一个,一个被太多人影响的人,或者渗透了太多意志的产品,都是个灵魂支离破碎的东西。。。


我是做杂志的,我深信一本好杂志的诞生,应该是深深地渗透了主编的意志而不是读者的意志,读者永远都需要比他的意识中高一层的东西,他不会意识到而主编要意识到,好的杂志是要引导读者的,而不是被读者驾驭。。。


游戏也是如此。这里还需要补充一点,一个开始被反对的东西未必就是不好的东西,习惯需要养成,引导的最大价值是通过一定的时间和方法让对方知道这才是自己真正想要的东西。。。天下贰也是这样,它需要降低门槛诱惑别人进来,然后引导他们发现这种玩法其实是最好的玩法。。。


可并非天下贰目前没有问题。。。问题仍然很多,比如一个很大的冲突来自于游戏内容和设置对公会玩家的偏向,而使自由玩家的空间变得狭窄。。。自由玩家和公会玩家的身份本来就是界限模糊的、自由转换的,但缺少自由玩家的空间,其结果不会是把自由玩家都变成公会玩家,相反,却因为自由玩家的流失而导致公会血脉运转的停滞,最终致使公会玩家的流失。。。


所以一个好游戏,是不可以仅仅关注公会玩家的,而在中国,公会本身的问题以及这种组织的不成熟性,也决定了自由玩家的关注不容忽视。。。


小结:


其实关于天下贰的问题,我并不想说太多。。。因为说了也没用。。。天下贰游戏到今天这个地步,到底是游戏本身问题还是管理体制问题?我认为后者大于前者。。。中国特色之一就是管理者的意志过于强大,缺乏创造者的空间。。。

还有经营问题,这问题也比较敏感,我也不展开了,天下贰,甚至整个网易,都缺乏经营意识。。。在网络这块天地里,网易的核心竞争力仍然是技术和产品,但时代变了,经营意识跟不上是不行的,网易在纳斯达克上曾经的成功并不代表永远,大话和梦幻的成功首先也是产品的成功而不是经营的成功。。。

一招鲜吃遍天的时代过去了,好产品打天下的时代也过去了,现今游戏市场上,是产品和运营都要硬,甚至是,开门红的关键是运营好而不是产品好。。。因为运营得好,至少可以捞到第一桶金,而产品再好,没有开门红,也只能是沦落成深巷里的好酒。。。就算能闻其香,却不足以产生趋之若鹜的动力。。。因为深巷外面,早已排满了酒坊,每家都有人在大声吆喝拉客,就算每家只尝一口,没等客人走到你家面前,已经酩酊大醉了。。。

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天下贰新晋COS女王
小狐狸演绎冷艳云麓
  • 游戏名称:天下贰(天下2)
  • 游戏状态:2008年3月24日 内测
  • 游戏类型:3DMMORPG
  • 收费类型:道具收费
  • 运营公司:网易
  • 研发公司:网易
  • 官方站点:天下贰(天下2)