十论天下2:最大的精彩与败笔
十论天下2:最大的精彩与败笔
作为一名狂热游戏玩家和一名职业策划人(非游戏策划),对网易和网易的游戏沉溺多年也偏好多年,所谓爱之深,责之切,不想看到天下2再次夭折在游戏世界里,也对天下2的前途充满期待,因此就个人体会及综合论坛经验,具体谈谈天下2产品本身的优劣势,如果有时间,下期就专业市场推广谈谈个人看法。
附:前面我发了上下2个帖子,分开了,希望斑竹进来帮帮忙,把这个帖子合成一处,很多朋友也这样建议
首先,个人认为天下2最吸引人和最具竞争力的5大产品优势。
1、画面和背景。
中国文化绝对是一个正确的选择,而天下2恰好是目前游戏中将中国文化做到极至的一个。我们从目前论坛流行的多种游戏电影中就可以体会出浓浓的中国传统文化和融化在我们骨子里的“江湖”和“武侠”气息——为什么张艺谋和陈凯歌永远拍不出李安、徐克一样的武打片?因为前者只懂如何拍出华丽的武打场面,而实际上,真正刻在我们每个人心里的是一个“侠”的梦想,即使穿越了时空,即使江湖离我们身边越来越远,但是我们每个人身上、骨子里、血液里流淌的是这种“任侠”的内涵,这是一个游戏的基础。天下2的画面、场景、甚至故事发生的背景,都让我们或多或少感受出这样的气氛——也是天下2的美工不是最好的,但所营造出来的画面感却是最强的,即便是WOW,也无法确切的描述出我们每个人心里的江湖和武侠,这点,值得肯定。
2、种族和门派。
中国武侠中历来就有门派之中,没有门派的武林算不上江湖,我们也无法体会武侠。目前,天下2的门派基本趋向平衡,这客观避免了《大唐》只有四大门派的尴尬。同时,尽管8大门派互有长短,互有褒贬,但江湖何尝不是这样?有谁能做到天下盟主?又有谁能做到天下无敌?日月神觉的东方不败不都最后烟消云散了吗?天下2如果在门派上的改进,个人认为不是再改强或改弱,而是如何更大的体现这个门派的特色!如:理想中的武当,是剑术专长,天下2的云麓,是最接近神的门派,他就应该驾着五彩云霞,他就应该运功于千里之外,控制于无形之中。不是玩家想怎么改就怎么改,而是这个门派最大的特色是什么?可能门派的技能并不完善,但是我们期待的是这个门派最大的特色技能是什么?独一无二不可代替的特点是什么?比如:曾经大话里的人族,一混一睡一冰,强大的控制能力,让无数玩家为之疯狂练习熟练度;仙族强大的攻击力和群秒功能让很多人昼夜跑环、练及——只因为每个门派都有其特色的一面,都有其自己的玩法——今天的天下:每个门派有自己的玩法吗?
3、任务。
目前的天下2任务可以说是一个矛盾的结合体。为什么?因为目前的任务多样化是事实,趣味化也有一定的程度,并且奖励丰富,经验多多,个人和组队形式多样,几乎创造了很多国产游戏的先河,同时也延续了网易游戏的一贯传统。但是,目前的任务最大的弊端是太散,没有一个明确的故事主题和完整的情节——这取决于故事有没有一个明确的背景。曾几何时,《大话西游》里我们为了完成紫霞的心愿跑遍地图,我们为了白晶晶不惜连续做战2个小时,甚至——在前不久,《大话西游》运营了那么长的时间里,我们还为杀一次终极BOSS二郎神而欢呼雀跃。这一切,因为任务的本身和故事的主题给了我们强烈的兴趣、悬念、征服的欲望和丰富的奖励诱惑。在天下2里,我们为了任务而任务,为了奖励而奖励,我们做完任务甚至不记得这个任务的情节是什么?甚至不知道自己做了什么?——剧情在哪里?主线又在哪里?我们为了什么?很遗憾,今天的天下2至今也没有给出答案。
即使这样,我们可爱又可敬的玩家们依然很热爱这里的任务,因为他至少还能保持多样化的特点。
4、元魂和幻化。
这个是目前很多玩家喜欢变来变去增加游戏乐趣的原因。《大话西游》里的变身卡带给我们多少乐趣?曾经为了集齐所有的变身卡而奔走各大地图,后来又出了变身套卡,整支队伍都因为变化而乐趣无穷。这也是天下2的一大特点,如果说还有遗憾的话,个人认为:现在的魂魄值设置的有点问题——第一是魂魄太少,第二是回魂魄太慢,100点魂魄期间,我们只能享受这一种变化的乐趣。比如能否增加元魂的放量,能否可以随意变化而不是以取代的方式。我变一次,想变另外一个就必须吞了另外一个,可惜啊。
5、生活技能。
这是大话、梦幻没有的,延续了大唐生活技能的一大特色。很多玩家,不喜欢江湖的打打杀杀,厌倦了势力之间的纷争,寄情于山水,逍遥于江湖,在大荒之间自由自在地采集、收获,也是无限的乐趣。可惜的是,生活技能中的时间太少,材料太少,生活技能也不丰富——比如:目前没有蓝药,红药又太贵,能不能增加采药、制药的技能?这些都是扩大游戏需求的,增加玩家游戏兴趣和欲望的方式——你可以延长在线时间,增加烦琐程度,但是前提是必须要有乐趣,要留住人,要符号玩家的心理需求,否则,只会增加厌烦和逐渐丧失兴趣。
当然,这个游戏的特色可能还有许多,网易的无数的细节都能深深打动我们,我们的意思是——好的更好,有特色的更有特色,不好的马上改,只有这样才能留住更多的玩家——因为:任何一款产品,让人感兴趣只是聚集人气的方式,长期盈利的关键,是培养玩家的忠诚度。
下次将就天下2最大的败笔展开论述,敬请关注。
刚刚发完5大精彩产品,有朋友就指出要发在一起,无奈可能文字太多,并且都已经发了,只好硬着头皮把下面的贴出来。
五大败笔之首:打怪及怪物。
这个似乎说的太多了,我不明白为什么一个开发了3年的游戏,连一个怪物的丰富程度都无法满足?我不明白为什么一个取材于上古年代,取材于黄帝、蚩尤、炎帝的年代竟然没有丰富的题材?我不明白一个取材于《山海经》、《搜神记》的游戏为什么在怪物设置上如此苍白?我不明白为什么一个融合了中国5000年前的文化特色的游戏为什么在NPC、BOSS的设置上竟然出来那么多与游戏不相干的人物?你看看游戏里有多少大爷大妈,小孩、娘子、书生,和游戏背景有关系吗?还有别人都说过的,从0-100及,怪物造型都是重复的,这就是一个开发那么多年的游戏的结果吗?是天下2的美工脑子进水了,还是玩家的要求太低?
另外,我朋友告诉我说,网易游戏怪物的数量是系统自动设置的。比如,练及区玩家越多,怪物刷新就越多,反之则越少。这就是我们今天看见的有的地方怪物密密麻麻,有的地方怪物少的可怜的原因吗?
难道说,古人能够想象出来的怪物,网易能够取材的典籍,美工们就画不出来吗?
五大败笔之二:音乐。
至今我的手机上还保留着梦幻和大话的音乐。一步一景,一场一变,那些动听的音乐,那些让人听了就能感受到画面的天籁之音,如今在哪里?游遍大荒,听听吧,从云麓出来,如丧考妣,整个一哀乐。古典的画面,唯美的意境,败兴的音乐。别的门派我没去过,我云麓一脉,竟然一片寂静。连音乐也没有!传说中的仙人是不吃饭的,但传说中的靡麋之音却是天籁之音——是你们不知道?还是你们无法做到?这也罢了,几大地图中的声音简直不堪入耳,没有了大话中长安城里的歌舞生平,没有了梦幻中洛阳城的忙碌,也没有了大唐中让人漫步于江湖的纵横——剩下的还有什么?游戏里我们生于大荒,可是大荒世界中的神秘、雄奇、惊险去了哪里?在城里和野外一个样,打怪和散步一个样。我们还能怎么样?
五大败笔之三:背景和主题。
谁知道“为天下而战”究竟为谁而战?天下在哪?大话、梦幻、WOW、神泣等等,甚至很多不入流的游戏,都明确交代了一个游戏背景和一个主题。生于大荒,迷茫于大荒是我们今天最大的迷茫。要么有个惊天秘密,要不有个宏大的主线,要么有精彩的剧情——今天论坛上游戏电影大受欢迎的同时,是我们看到了天下2主题的苍白——《魍魉》里的护宝,《正邪》里的江湖和爱情,都是玩家自由的想象——大荒里曾经的黄帝与蚩尤的最后一战去哪里了?《山海经》里的雄奇探险又在哪里?难道这些,还有我们游戏玩家自由想象吗?不得不提到天下2的宣传主题——为天下而战?天下发生了什么?为什么要去战斗?为谁而战?没有一个交代清楚了——游戏也象小说一样,需要起因,需要经过,需要高潮,需要结果,天下2是一本书吗?是一个故事吗?是一部电影吗?不!它仅仅中的仅仅只是一个游戏。
五大败笔之四:服装。
即使开了世界装又怎样?我们的选择是:职业装和世界装。这意味着我们从0到100级,都只能来回倒换这2种服装。坦白的说,我们在现实生活中一个月都要买几身衣服呢。冰心男人的绿帽子还要戴多久?YL的黄色服装要染了血迹和尘土才能变色吗?太虚的道袍,TJ的铠甲,HH的铜头铁臂,要怎样才能改变?我们的生活由七种颜色组成,我们世界有无数个色彩,我们的文化中有十八般武器,可惜,我们的游戏中只有一种。然而这仅仅只是颜色的问题,而造型又去那里了?想想吧,我换了无数件衣服,无数顶帽子,我依然还是一个摸样。就连今天的大唐,蜀山不同的级别还有背一把剑、三把剑、N把剑的变化,难道我们要面对我们的角色一直到这个游戏的终结?难道我们要看着我们生活中的第二个角色因为单调而失去色彩?
五大败笔之五:PK和城战。
不明白今天的城战为什么要开那么久。除了每个势力的领导和组织层外,普通玩家从头到尾就只能买无数个火把烧城门、烧帐篷。即使如此,城战又为了什么?今天的城战演变为每个势力间证明自己实力的标志,玩家只是炮灰。作为“我”的存在的“价值”又在哪里?200人战斗,我出了什么力,我有什么价值?打下了城市我能得到什么?失去了城市我失去了什么?我不知道,我不知道,我只知道每次势力一号召,我就买了火把去烧,打完了我就去练及,去西0让势力主把我加回来,来回各大城市之间看看城头飘扬的旗帜,请问——这和我有关系吗?我们只是在游戏,我们不是国共合作和解放战争,我们不是一个由现实任务组成的世界,我们没有荣誉感,没有成败感,没有失败的痛苦,没有成功的喜悦,没有参加战斗的理由的快感——问问我们自己,为势力而战,值得吗?
PK,这个问题还要说多少次?杀人的人没有乐趣,被杀的人没有痛苦,这就是江湖的快意恩仇?这就是正邪势不两立的对立?一道天雷划过,一切烟消云散……
很高兴看到天下2终于要二次公测了,我们还有期待,我们也还有信心。我最想说的是:尽管网易的认真,开发人员的辛苦,甚至作为半个同行之间相互慰藉加班的痛苦——但是,消费者和玩家最终的认可才是对付出的回报。你不能说,我付出了我辛苦了,你们就要买单——客观上说,高响铃的出局我认为是正确的,高BOSS虽然付出了,但是他并没有成功,我们可以理解,但我们无法接受。