对天下2策划组的建议【老尘原创】
日期:2008-10-06
1、属性
天下2的对象类属性已经过于繁杂了,不要再在类属性上作更多文章了,类的属性重叠最终将导致复杂性崩溃,这样下去你们和玩家都会很累,平衡性的测试量会比升级曲线还变态,精力放在可玩性上才能留住玩家。提高可玩性简单的说就是多在“事件”上下功夫,少在“属性”性下功夫,玩家不想最终面对一个攻略数据库打游戏。
2、PK
加强PK系统的互动性和统计功能,这才是天下2日后成为经典的招牌之路。提高互动性就是在游戏中设立一些锦标赛和擂台功能,高手比赛可以参考拳击比赛的票房制,自己去琢磨学问多;统计功能就是可以建立一个数据统计分析子系统,利于玩家自己统计战绩战术动作分析比赛过程提高PK技巧。
3、任务
减少任务数量,提高任务的难度和奖励,让每个任务都在玩家心头留下一次不同的体验,而不是麻木的采花、奔跑、砍怪和看那支离破碎不成系统的文案,一个难度适中的任务是一次难得的游戏体验和历练过程,绝对不能成为拖时间的东西。
4、音乐
游戏的音乐很出色,但是为什么不配合一些必要的NPC语音效果呢?
5、循环
对于日常任务循环需要更多的变化,策划能在各种装备箱子上做足了概率不确定性为什么在一条龙任务上不作任何的变化呢?
6、幻化
增大珠子的市场流通成本,珠子的魅力在于养成而非交易价值。
7、势力
目前的势力有一个最大的缺陷,就是文化违规内容本身没有提供组织方式,而势力本身是一个文化性的产物,失去了文化性势力就没有存在的土壤。势力的文化组织其实结合中国古典文化其实是很容易的,那就是在势力中设立称号属性加成,势力称号允许势力成员参与票选,这样势力组织就具备了各种文化性可能。
8、灵兽
灵兽的特技不应该参与战斗,而更应该体验在生活技能上,技能、装备和珠子都参与了战斗系统,再增加特技过于累赘。
9、技能
互学很重要,很重要! 建议技能互学后威力打N%的折扣。
10、副本
先说句:副本入口散落在大荒各处,完全没这个必要。副本最大的问题不在于难度设置和装备爆出上,而在于FB的攻防策略的内涵上,例如30FB就是一个好的创意,但这个创意没有延续。
11、生活
制造可以提高精品出品率同时增加废品概念提高乐趣
12、道具
建议增加几个新的收费道具,增加可玩性同时增加WY收入:寻某玩家位置、看玩家属性、玩家礼盒(包装一若干物品邮寄送人)、标记信号弹、
天下2的对象类属性已经过于繁杂了,不要再在类属性上作更多文章了,类的属性重叠最终将导致复杂性崩溃,这样下去你们和玩家都会很累,平衡性的测试量会比升级曲线还变态,精力放在可玩性上才能留住玩家。提高可玩性简单的说就是多在“事件”上下功夫,少在“属性”性下功夫,玩家不想最终面对一个攻略数据库打游戏。
2、PK
加强PK系统的互动性和统计功能,这才是天下2日后成为经典的招牌之路。提高互动性就是在游戏中设立一些锦标赛和擂台功能,高手比赛可以参考拳击比赛的票房制,自己去琢磨学问多;统计功能就是可以建立一个数据统计分析子系统,利于玩家自己统计战绩战术动作分析比赛过程提高PK技巧。
3、任务
减少任务数量,提高任务的难度和奖励,让每个任务都在玩家心头留下一次不同的体验,而不是麻木的采花、奔跑、砍怪和看那支离破碎不成系统的文案,一个难度适中的任务是一次难得的游戏体验和历练过程,绝对不能成为拖时间的东西。
4、音乐
游戏的音乐很出色,但是为什么不配合一些必要的NPC语音效果呢?
5、循环
对于日常任务循环需要更多的变化,策划能在各种装备箱子上做足了概率不确定性为什么在一条龙任务上不作任何的变化呢?
6、幻化
增大珠子的市场流通成本,珠子的魅力在于养成而非交易价值。
7、势力
目前的势力有一个最大的缺陷,就是文化违规内容本身没有提供组织方式,而势力本身是一个文化性的产物,失去了文化性势力就没有存在的土壤。势力的文化组织其实结合中国古典文化其实是很容易的,那就是在势力中设立称号属性加成,势力称号允许势力成员参与票选,这样势力组织就具备了各种文化性可能。
8、灵兽
灵兽的特技不应该参与战斗,而更应该体验在生活技能上,技能、装备和珠子都参与了战斗系统,再增加特技过于累赘。
9、技能
互学很重要,很重要! 建议技能互学后威力打N%的折扣。
10、副本
先说句:副本入口散落在大荒各处,完全没这个必要。副本最大的问题不在于难度设置和装备爆出上,而在于FB的攻防策略的内涵上,例如30FB就是一个好的创意,但这个创意没有延续。
11、生活
制造可以提高精品出品率同时增加废品概念提高乐趣
12、道具
建议增加几个新的收费道具,增加可玩性同时增加WY收入:寻某玩家位置、看玩家属性、玩家礼盒(包装一若干物品邮寄送人)、标记信号弹、
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