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3月30日《天下贰》网易与媒体面对面问答记录

作者:    来源:    责任编辑:檀璎珞
日期:2008-04-01
 

媒体出席:CBI、17173、多玩、叶子猪、1t1t5617

厂商出席:营销经理范范、产品策划roy、营销策划稣稣、公关经理晓华

 

前言:

《天下贰》是网易游戏开发和运营历史上具有特殊地位的一款游戏,也是08年网易推广的重中之重,她有几个第一:在技术开发上,她是网易第一款3D即时制游戏、是第一款开放开发,在游戏制作初期就让玩家参与开发和测试的游戏;在运营上,她是网易第一款绿色免费游戏、是第一款由丁磊亲自监督挂帅的游戏、也是网易第一款采用新工作室制度进行开发运营的游戏。

在公司内部,从上至下都知道,老板丁磊对《天下贰》的重视和投入程度,都不亚于网易刚刚试水网游的时候。公司内都流传着几个关于丁磊和《天下贰》小故事:

.丁磊给官网纠错别字和调整字号。新官网刚刚推出,丁磊就给网站的负责人打电话,反映说官网上的字体太小,玩家看了不舒服。还特别指出了因为编辑审核疏忽的几个错别字。

.2·29体验测试刚刚开始派号,丁磊就亲自介入了派号的工作,他通过一些渠道找玩家和公会来测试游戏,并和他们直线沟通,随时反馈玩家意见给开发组。

.3·24技术内测开始前,丁磊倾听老玩家声音,也了解到内测号在淘宝等市场上被炒高价格,因此在他的要求下,内测向所有老玩家开放。

.丁磊尊重新玩家习惯,建议魍魉征名。

除了丁磊外,公司内对《天下贰》的关注也是很高的。因为2·29体验测试全部不对内部开放,因此,很多公司员工在体验测试期间拿不到体验账号,就跑去参加媒体活动和网吧里求号;还有的公司员工一直挤在《天下贰》的体验实验室里,希望抢先了解这款游戏……

 

  

CBI提问:

 

1. 《天下贰》在现有国产3D游戏中已算不错,但在细节上的雕琢还不够,比如说1.热键不科学 2.骑马时不可交易 3.自动拾取不够方便,定位不敏锐 4.设计风格、画面与魔兽有些雷同,差异度不够 5游泳动作不好看 6.打怪时的动作和方向感有待加强,打怪动作过于僵硬 7.商城开放是否会影响游戏平衡性。

回答:

游戏的细节处理对于玩家体验至关重要,细节的把握除了依靠策划的经验外,还要依靠策划与玩家间的互动,在这种互动中不断的改进和完善,真正的满足玩家的需要。这可能是一个不断磨合和调整的过程.

《天下贰》目前还处于内测期,在这方面还有很长的路要走,我们会通过与玩家的沟通和对游戏的测试,持续的进行更新和修订,尽量缩短这个过程,希望在游戏正式运营的时候能够让玩家满意。下面针对先生提出的一些细节问题,作一下简单的解答。

. 热键方面,我们提供了自定义设置,玩家可以根据自己的喜好来进行键位的自定义;2.关于骑马状态的交互我们会集中玩家的意见来进行修订和改进,力求让玩家方便而且避免可能出现的逻辑问题;3.我们会进一步调整怪物尸体的拾取提示以及怪物无拾取后的消失时间;4.风格方面我们是以山海经为基础进行一个史诗背景架构,相信是非常具有中华玄幻风格的场景,和西方魔幻会有很大的不同;5. 游泳动作、打怪动作等各方面我们会进一步的调整和加强,特别是一些技能、移动动作方面;6.绿色免费是我们所推行和倡导的游戏收费模式,在设计中也会一直遵照这个设定来进行。

 

2.  《天下贰》的推广有什么详细的计划?在媒体投放上有没有什么新的想法?

回答:

作为一款新游戏,《天下贰》的推广,概括起来说,会从“知道”和“玩到”两个方面着手开展。所谓“知道”,就是提高玩家对天下的认知,包括知名度和美誉度;所谓“玩到”,主要指“最后三公里”的问题,即终端的客户端铺设、宣传品铺设、体验活动铺设等。我们在关注玩家声音的过程中会发现,其实玩家不但关心《天下贰》游戏本身,也会关注到市场推广上的“知道”和“玩到”。所以我们会更注重推广上的“两条腿”走路。

“知道”的问题,关键是与媒体一起,把《天下贰》的产品信息准确、广泛的传播出去,打动我们的目标受众。要实现这一点,需要《天下贰》的营销团队与媒体一起,群策群力向前推进。

媒体投放上的想法,首先的一点是,希望能超越通常的“广告投放”思维,希望能用“合作”“共赢”的思路把《天下贰》这款优秀的产品推广好。基于这样的思路,《天下贰》和媒体可以在更广泛的思路上进行合作。我们期待这种合作,也相信通过这种合作,《天下贰》可以与媒体产生一种长远持续的、稳定共赢的关系。

 

叶子猪:

 

1.组队的队伍标志不够明显,老玩家反映原《天下贰》组队后会出现一个队伍的名称,这样清晰明了些,让想做队长的人知道是否能组上对方,而不是像现在本来想做队长,但是却不小心加到别人队伍里去了。

回答:

我们考虑增加组队以后默认显示队伍称谓的设定,来让玩家对于是否组队和与谁组队有一个较清楚地认知。

 

2. 有玩家反映任务线过于繁琐。给玩家的感觉这些任务是分配给不同的剧情策划去写的,然后拼装在一块,任务与任务之间的衔接不是太流畅 ,玩家不知道做的这些任务和大荒世界有什么关系,做的哪些事情是重要到可以拯救世界的?哪些又是微不足道的?有的任务难度 相当大,但奖励却和小任务没什么区别。另外,拿幽谷的杀鬼士的3个任务举例,感觉是一个模式的三个任务。

回答:

《天下贰》的一大特点就是海量任务,对于任务的设定我们投入了大量的人手,力求通过任务让大家了解到我们宏大世界的一部分。在制作的过程中可能会出现一些衔接问题,我们会根据玩家的反馈和我们自己的测试不断的调整,力求达到海量任务的设计初衷。

 

5617网游网:

1.新版《天下贰》为什么了摒弃了旧版的水墨画风格?

回答:

我们对新版《天下贰》的画面风格进行了一些调整,但并没有摒弃水墨风格。《天下贰》的世界背景决定了这是一个玄幻的世界,完全写实的场景设计与世界观不太合适,所以我们将游戏场景从单纯的写实场景设计调整成为玄幻和写实并重的风格,配合世界观,给玩家更好的游戏内容演绎。

大家也可以看看《天下贰》主美鬼轩的Blog,他对这个问题有详细且专业的论述。我想重复一下的是,《天下贰》现在的世界观,是架构在被妖魔入侵的大荒上的,总体风格更玄幻和神话。基于这样的理解,《天下贰》整个游戏都采用水墨风格是不太符合世界观的。

其实,如果玩家玩到比较高的级别,就会发现,《天下贰》并没有摒弃水墨风格。准确的说法应该是,《天下贰》配合目前的世界观,我们丰富了游戏的美术风格。大家也可以到《天下贰》的官网上去,看看我们搞的截图大赛,通过玩家的截图,大家会发现,现在《天下贰》不但有水墨风格,也有玄幻风格。

 

2. 《魔兽世界》的成功是有暴雪多年口碑、技术、历史的积累,请问《天下贰》要以中国特色魔兽为己任,这个时间的积累是通过哪些方面来弥补的?

 

回答:

以中国特色魔兽为己任,其实更多的是玩家对《天下贰》的期望。这种期望,对整个《天下贰》开发组来说,是一种鼓励与鞭策。

中国魔兽的问题,国产游戏“妖魔化”的问题,最近非常火爆。17173上也有专门的文章来论述。就《天下贰》来说,“无限接近魔兽世界”从来都不是我们的目标。我们对“中国魔兽”的理解,绝不是“中国出品的魔兽世界”。

在我们看来,《魔兽世界》是通过网络游戏这样一种形式或者说载体,很好的表现、展示、阐释了西方的文化和价值观,并成为流行和经典。而《天下贰》呢?我们也希望能够通过网络游戏这一载体,来表现、展示、诠释中华文化和儒家价值观,并成为流行与经典。

玩家期待的“中国魔兽”,我想首先应该是刚才CBI先生所说的“做游戏的态度”,其次是游戏的品质。

网易的《天下贰》,从03年开始立项开发至今,我们一直在“3D技术”、“传统文化表现”、“游戏体验”等方面探索与积累。中间网易也走过弯路,付出很多,但我们坚定不移的走了下来,走到现在。

暴雪的口碑、技术、历史,是通过一款款游戏,一次次失败与成功累积的。这方面网易没有任何捷径可以走,依然只有通过时间来累积,通过市场来检验。当然,凭借网易在网络游戏技术、传统文化表现、中国玩家理解等方面的优势与积累,我们相信,《天下贰》能够给广大玩家一个良好的游戏体验。我们期待与玩家、与媒体一起,创造和见证《天下贰》的流行与经典。

 

3. 对于《梦幻西游》、《大话西游》的成功,《天下贰》是否会有很大的压力?是否借鉴了其中的成功元素?如果是请问都借鉴了哪些?

回答:

游戏设计方面,当然会借鉴一些好的东西,例如大话梦幻对于游戏内玩家社会体系的成功设计就是任何一款网络游戏需要借鉴的地方。当然,《天下贰》作为一款3D即时游戏和大话梦幻也有很大的不同,我们在借鉴的基础上会根据《天下贰》的实际情况进行运用,而不可能是生搬硬套。

大话梦幻的成功,给《天下贰》当然会带来压力,但是这种压力不是我们前进的阻力,而是前进的动力。《天下贰》在产品开发、市场推广方面,都会借鉴大话梦幻成功的经验。

 

1t1t提问:

1. 玩家反映5级以上很多繁杂的任务太多,是否可以取消些无谓的任务。5级以后,各种任务非常多,超过了人物的需要,经常可以看到任务列表里,各种繁多的任务,让人无从下手,很多低于人物好多级别的任务都没有完成,最后只能放弃。

回答:

海量任务伴随玩家的升级过程并反映出我们宏大的世界观是我们的设计目标,我们会不断的对任务进行调整和完善,以期达到这个目标。

2. 玩家反映红名惩罚时间较长,但对红名惩罚的实际效果却不明显。还有就是公会图标,能否实现玩家自己上传?

回答:

PK规则方面,我们并不提倡玩家过多的进行野外PK,因为我们会有很多PVP玩法提供给玩家来满足PVP需求,但是也不会过多的阻止玩家之间的快意恩仇,所以在红名惩罚上我们采取的是不鼓励不杜绝的态度,保护新手玩家,惩罚PK过多过频繁的玩家。快意恩仇毕竟也是《天下贰》中武侠世界的一部分。

 

多玩茶茶提问:

1. 原《天下贰》的一些中国特色任务是否会在新版本中开放

回答:

之前版本有很多任务得到了玩家的赞赏,我们会重新梳理这些任务,然后将这些任务根据现在的世界观重新融入到游戏中来。

 

七月流火提问:

1.       《天下贰》二次开发的调整方向是什么?在二次开发时有没有什么定位?体验测试后玩家的反应是否符合我们定位和方向?

回答:

2007430号,我们发布了《天下贰》二次开发的公告,我们希望《天下贰》能更好地“以用户为中心,以用户的需求为导向,以用户的满意为准绳”,最终得到广大用户的认可。体验测试以来,玩家对《天下贰》的整体反馈是非常良好的、超出预期的。

老玩家尽管在第一眼看到新《天下贰》的时候,会有一些情感上的难以适应,但当他们深入游戏用心体验后,对《天下贰》的评价是不错的。新《天下贰》给了他们更多的玩点、更多的乐趣与追求。新玩家对《天下贰》评价同样非常良好,尽管《天下贰》尚处于内测初期,产品还远未完善,但《天下贰》在玩法、场景、怪物、操作等方面的设定与创新,还是给这些玩家留下不错的印象。《天下贰》新玩家群体中已经开始形成良好的口碑,每天向我们申请测试帐号的玩家和公会都非常之多。

另外,所有参与测试的玩家,对我们开发游戏的诚恳开放态度、产品更新完善的速度等,都有良好的评价。我们会一如既往地,把《天下贰》这款产品做好!

 

2.       老玩家在一段时间以后会觉得新《天下贰》有更多玩点,但竞争很激烈,玩家给游戏的时间很少,很可能很快流失,如何引导让玩家更快体验到吸引点,而不是没体验到就放弃?

回答:

如何让老玩家尽快适应并体验到《天下贰》的优点,一直是开发组非常关注的事情。一方面,我们通过产品方面的一些设置,来满足老玩家的特定需求,以便他们更快适应现在的《天下贰》,更好地关注和体验《天下贰》,比如我们推出的玩家自主选择游戏美术风格、我们推出的“五音盒”让玩家自主设定自己喜爱的音乐,等等。另外一方面,老玩家对《天下贰》都充满感情,这种感情既会让他们对新《天下贰》的一些改变产生抗拒,同时也让他们更能够包容和支持《天下贰》。此外,《天下贰》的老玩家,都是一批素质很高,对游戏、对事物均有自己独特看法与理解的玩家群体,这也让他们不太容易仅仅是因为一些美术风格的改变、技能名称的改变而断然否定一款产品。这些,都有助于老玩家真正体会到新《天下贰》的优点与乐趣。我们也非常感谢玩家的宽容与支持!

 

《天下贰》的上市计划和档期如何来安排?

回答:

《天下贰》现在处于封闭内测期,我们将秉承“迭代开发”的思路,与玩家一起,不断完善和丰富游戏内容。对《天下贰》的上市计划和档期,我们现在还没有可以对外发布的时间表。但在宣传推广方面,我们会从4月开始,逐步加强。

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天下贰新晋COS女王
小狐狸演绎冷艳云麓
  • 游戏名称:天下贰(天下2)
  • 游戏状态:2008年3月24日 内测
  • 游戏类型:3DMMORPG
  • 收费类型:道具收费
  • 运营公司:网易
  • 研发公司:网易
  • 官方站点:天下贰(天下2)