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关于定身咒的伤害解除几率说明

发表时间:2009-01-12 作者:其其 编辑:joving 来源:官方论坛

  今天加班,无聊,把U盘里上百份TXT战斗记录拿出来输EXCEL分析数据,发现一个很有趣的现象。特别说明,虽然多玩的技能数据错漏百出,但是我这里不能开游戏,只能引用多玩的技能描述,发现不对的同学请回帖更正。

  【操作说明】选取数据使用EXCEL进行统计,计算结果准确性由我的IBM负责 另,以下数据都刨除了BB抽风打掉的情况。

  以64疾X为例,定身咒点到7级。

  【技能描述】

  法术。攻击增加221~369,有一定几率(状态命中力1078)使对手在9秒内无法移动(受到伤害后有40%几率解除状态)和5秒的缚体状态。另外,当时没更新,应该还是50%攻击解除,而且没有缚体状态。

  【实战情况】

  第一批战斗记录

  时间是初期60乱斗战场,因此可以忽略60战场套的抗性影响因素。

  一次命中率:82.3%【在当时的情况下,1级鬼神的命中力才950,1000+的命中力,理论上来说神都中了。所以我真的想不出这17.7%的高漏网几率到底怎么回事。可能是全民疾流行的后果?】

  一次攻击(普攻)解除率:71.0%【这个是……失误。】

  一次攻击(技能)解除率:73.2%【这个是……错误。】

  二次攻击(普攻)解除率:100%【好吧我承认『警告:注意文明用语!』不好。】

  二次攻击(技能)解除率:97.1%【第一次不解除就已经是RP爆发了。】

  三次攻击(普攻)解除率:空缺【事不过三……此类情况没有。】

  三次攻击(技能)解除率:100%【硕果仅存的星星之火终于熄灭了。】

  通过以上数据比较,我们可以清晰地发现,所谓的50%伤害解除几率其实是非常不靠谱的。虽然不知道系统怎么计算出这种数据,但是明显跟抛硬币的正反面正态分布不是一回事。另外,因为当时疾是相当的流行,甚至冒出了疾FS之类很好很强大的猜想,而疾在人物抗性里主要影响身法。因此,可以推测,身法是造成定身MISS的重要原因。

  第二批战斗记录

  时间是近期的对抗战场,对方平均等级在65左右,而且多少有了几件战场装。对应定身的抗性是LY、FS、YJ套的灵巧。对象太过复杂,要把群战的对手门派分门别类会死人的= =所以一概而论了。

  一次命中率:80.1%【可能是因为我跟TJ比较相看两相厌……TJ没嘛灵巧好说,所以这个数据的微小差异多半是级别和装备的问题。】

  一次攻击(普攻)解除率:空缺【混战的时候我基本不近战……近身的话会鬼神或群定 以下同,省略】

  一次攻击(技能)解除率:68. 1%【冷笑,召唤某人出来解释下】

  二次攻击(技能)解除率:85.9%【同情一下被我锁定的TJ同学】

  三次攻击(技能)解除率;97.2%【更深重的同情……】

  (别问我为甚没有第4次……)

  通过以上数据比较,我们可以发现,虽然伤害解除概率确实有所降低,但还是远远大于技能描述。1000+的命中力,没有灵巧可言的TJ尚且有二成抵抗,那么一旦5钻战场套普及,对YL、LY、YJ这3个门派,估计定身就基本是废的了(我暂时没点满定身,不知道那传说中的命中力能达到多少)还不考虑会被解除的情况。定身的鸡肋,由此可见一斑。如果要说它还有价值,就是那5秒的缚体状态,变相增加命中,能让滑过的郁闷略略减少。注意,是略略,因为虚无现在很潮流,已经有同学提出1身六祸+虚无都可以达到无状态回避2200+(这数据我没实验过,不清楚,希望有同学提供图)因此那个缚体的效果可以想见。

  由此,得出:

  技能描述的伤害解除几率,相当的忽悠人。下次考虑那个数据的时候,往上提个20%比较理智。

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