由fanboyang《用我的思想带你翱翔----简单解构游戏》所想到的
发表时间:2007-07-30 作者:绿腰 编辑:月亦也 来源:未知
看来你跟我一样,也是个注重结果的人,而且都有宿命的一面。。。只是你把宿命当成自我保护的一种手段,而我所理解的宿命,却是一切宿命都来自因果。。。而因果并非都来自于不可知的前世,今生就有因果的存在。。。 成王败寇都是一时的结果,而真正的成功就是把一种成功的状态最大化的延长。。。从商业的角度讲,如何建构一个具有持续性赢利能力的商业模型就成了商家最为关注的结果。。。 把游戏当成一种智慧的解构方式,看成一种艺术性的创造,从某种角度讲,的确如此。。。任何一个痴迷于创造的人才往往都会把创造本身看得比饭碗要重,而作为游戏的消费对象,对游戏的期许也许跟创造者的初衷并不吻合,游戏消费者对于游戏需求是否应该干预创造者的创造?这是个老生常谈的问题。。。而这个问题的答案,常常是见仁见智。。。 建筑大师和油画大师作为艺术家来说,他们的身份都是创造者,而他们的成功并不在于商业领域的区别,而在于他们在各自的商业领域中,都达到了艺术的完美。。。他们以不同的创造力感动了他们各自的消费者。。。 也许,创造者只有在具有经营意识的前提下才能创造出更具有商业竞争力的作品,而在创造过程中,却要远离经营意志,这样才能把具有市场生命力的产品做到艺术的完美。。。 二、产品和市场,哪个更重? 游戏产业辉煌的前景,的确可以令任何商人为之心动,但一个任何新兴产业的崛起都面临着荣耀与风险的双重承担。。。利好的前景让游戏经营者与开发者很容易陷入某种局中,迷失方向。从某种角度来说,开发者到底是一个关注于薪水的工匠还是一个关注于成就感的创造者也许不是最重要的,但作为游戏的策划者,具有创造性的方向感和前瞻性的市场敏感度,却是必须的能力,而作为经营者对于游戏的策划干预到什么程度才是恰到好处?这仍然是很多领域共同困惑的问题。。。 其实我没玩过梦幻类型的回合制游戏,也没玩过WOW,对于PVE和PVP的理解也非常肤浅。。。但我的理解是,在现今游戏玩家快速的更新换代中,趋势仍然是不可小觑的重点。。。具有PVP发展空间的PVE模式,大概就是趋势吧。。。趋势的另一面还有游戏经营商对3D游戏的青睐,电脑硬件与网络的发展带来3D成为游戏趋势的必然格局,即便3D游戏几乎成为游戏市场中的票房毒药,仍然不会阻止游戏经营者大把往里砸钱。。。 PVE关注游戏玩法的多样性,所以我非常赞同笔者“PVE模式的基础作用应该着重体现在新手教程上”这句话。。。拿天下贰来说,上手难其实是将大部分玩家拒之门外的一个重要原因。。。目前中国玩家习惯了征途式的傻瓜游戏,即便是WOW这些注重操作的游戏,大概也自有其引导新手入门的方便法门。。。可天下贰呢?最大的问题之一是地图的比例设计造成新手的方向困惑,然后是鼠标键盘操作的分离,又颠覆了玩家的操作习惯而增加了入门难度。。。我在天下贰封测时便有号了,但是前后三次玩天下贰,均以走不出的困惑而放弃。。。大荒新手指南本来出来就晚,但就算跟公测同步出来,仍然不会有太大作用。。。密密麻麻的解说有几个玩家会有耐心去看呢?。。。但并不是说一定要改成傻瓜操作才好,其实操作复杂带来微操的效果更能增加游戏的乐趣并保持游戏的平衡性。。。个人看来,天下贰只要稍做几个改动即可降低入门门槛: 一、在右上角的小地图上,增加方向标示。让大家明白,不管地图怎么转,小地图的方向永远是上北下南左西右东。。。我玩天下贰玩了很久才学会看小地图,才学会看坐标,我想这是很多像我这样的菜鸟玩家的共同困惑。。。 二、修改大地图比例。很多时候在大地图上看到要达到的标识离自己很近,但跑起来却总是不能达到,其比例的失调已经让玩家对自己的方向判断产生怀疑了。。。地图比例接近真实可能会加大地图尺寸,无法一下子窥其全貌,但这个问题不是问题吧,利用鼠标移动地图,或者做成可缩放的地图模式,都可以解决这个问题。。。 三、增加新手脱困的手段。天下贰地形复杂,一不小心就被困到山里,或者掉水里出不来。。。我曾经拉朋友来天下贰,其中竟然有三个因为掉水里出不来而失去了继续玩的兴趣。。。 以上想法只是个人一点不成熟的想法,但是作为一个游戏来说,将新手入门门槛降到最低,其实是非常非常重要的事情。。。 任何一种产业从某种角度讲都具有艺术化的一面,电影可以是娱乐,但CULT电影作为个性化创造力的最大表达方式的时候,它就是一种艺术,这是不争的事实。。。任何一个电影产业发达的国家,都会对独立电影的创造形成保护,正如笔者所言,小众化的艺术电影也许正是大众化的商业电影在意识上的缓冲或者实验。。。非常赞同,先锋性的东西最终有一天会成为潮流,世界是发展的,也许某些东西永远都不可能大众,但又有什么关系呢?时间会形成淘洗,受众也会形成淘洗,二八法则的运用并不局限于一种形态,当院线电影以80%的观众获取20%的利润的同时,并不能否认DV电影以20%的观众获取80%的利润。。。 所以,游戏是不是艺术仍然不是重点,重点在于,是否以一种艺术的真诚去选择自己的受众,我一直相信一点,给创造者创造的权利和空间,将产品本身做到极致,给经营者经营的权利和资本,让他们给产品找到最好的市场。。。 产品或者市场,两手都要抓,两者都要硬。。。 三、定位与勇气,是否都有?
还有经营问题,这问题也比较敏感,我也不展开了,天下贰,甚至整个网易,都缺乏经营意识。。。在网络这块天地里,网易的核心竞争力仍然是技术和产品,但时代变了,经营意识跟不上是不行的,网易在纳斯达克上曾经的成功并不代表永远,大话和梦幻的成功首先也是产品的成功而不是经营的成功。。。 一招鲜吃遍天的时代过去了,好产品打天下的时代也过去了,现今游戏市场上,是产品和运营都要硬,甚至是,开门红的关键是运营好而不是产品好。。。因为运营得好,至少可以捞到第一桶金,而产品再好,没有开门红,也只能是沦落成深巷里的好酒。。。就算能闻其香,却不足以产生趋之若鹜的动力。。。因为深巷外面,早已排满了酒坊,每家都有人在大声吆喝拉客,就算每家只尝一口,没等客人走到你家面前,已经酩酊大醉了。。。 |
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