照例要感谢“走在路边的我”对建议的收集和整理以下是本次建议回复的具体情况:
规则跟界面相关: 建议1:建议如意姑姑的对白处加入对领双时间和每个星期使用时间的说明和介绍。 [回复]在此类NPC处都将增加相关说明选项。 建议2:建议生活技能的材料可以增加叠放数量,建议增加到60-90个每组,以方便玩家存放仓库(仓库不足是非常严重的老问题)。 [回复]生活技能材料数量的可叠放数量将根据对生活技能的调整而调整。 建议3:建议在游戏内可以显示现实时间。 [回复]会在界面中增加现实时间的显示。 建议4:目前在摆摊状态下无法使用天下频道,为玩家交流交流带来不便,建议在摆摊状态下允许使用天下频道。如果是出于天下频道需要消耗金钱,可能会给摆摊造成影响,建议修改天下频道的发言消耗方式。 [回复]摆摊状态下考虑增加交流的渠道,比如摆摊频道等类似设置。 建议5:建议在战斗状态下,不能接受他人法符拉走,也不能乘坐驿站逃跑,以提高PK的公平性。 [回复]PK规则会进一步修改,以提高PK的公平性。
战斗系统 建议1:建议当玩家对目标使用技能攻击后,将自动触发普通攻击。玩家不需要每次攻击怪物前都要先按下普通攻击。 建议2:建议当你对目标使用类似“睡眠”“低级定身”等状态(此类状态会在攻击后消失)攻击成功时,自动攻击立即停止。以防止将对方打醒。 [回复]在技能攻击同时触发普通攻击,对一些带负面状态的技能可能会造成影响。技能的设计会进行综合考虑,尽量满足大家对技能操作便利的要求。
双倍时间 概述:建议将双倍经验的模式从时间模式更改为经验总量模式。根据玩家自身的等级,每日/每周的双倍经验总量固定为一个值,只要在这个值里面,玩家无论是击杀任何怪物都可以获得双倍经验,直到获得的经验超过这个值。例子:假设玩家A等级50级,每天的双倍经验总量为30万。那么无论玩家是击杀经验为1点怪物还是1000点的怪物,都将获得双倍经验2点或者2000点,直到获得总经验超过30万,那么以后获得的经验恢复正常水平。 目的:一可减少双倍时间给玩家带来的压抑感。这样修改后,即便临时走开,来回买药卖装备也没有关系。二可以减少整个游戏环境的浮躁,同时增进玩家之间良性的互动。比如这样修改后,大号带小号双方都可开双倍受益。同时也会减少某些门派玩家不愿意组他的情况。三可提高双倍时间的效益。这样即便是做普通任务也可以开着双倍。任务和练级两不误(任务的获得经验并不会变为双倍,不占用双倍经验总量),如果任务足够多的话,甚至不需要专门抽出时间来练级也可以完成本日/周的双倍经验。 弊处:由于经验总量固定,有些单位时间内获取经验较多的门派失去原本的优势。不过由于总量的固定,那些单位时间内获取经验较多的门派在双倍经验上花费的时间则更少,那么多出的时间也可以比别人领先一步。在相同时间内,依然可以获得比其他门派更多的经验。 [回复]这种双倍模式与现有的模式是2种不同的体验。现有的模式较为紧张刺激,也可以促使玩家采用组队的方式练级,增加沟通和交流;建议的模式较为公平轻松,适合一些习惯单练的门派或玩家,玩家也可以自由的掌握游戏时间。 二测测试会采用何种双倍模式,目前尚未决定,会综合各方面的影响来进行考虑。
技能相关: 建议1:建议在设计新技能时,能够突出各个门派的特色,尤其每个门派都因拥有独有关键技能,以增加门派的特色。 建议2:建议当技能系统进行重新设计修改时,可以返还原本用于提升熟练度的费用。 [回复]技能设计时会考虑各个门派的特色。现在用于提高技能熟练度的费用,会在二测测试时进行一定的转换,具体的方案会在二测测试时制定公布。
装备相关 建议1:建议增加更多的装备属性。现在装备系统的属性过少,而且部分属性无用。 [回复]装备系统在二次测试时会有比较明显的改动。
聊天交互 建议1:建议调整信件发送的聊天窗口,目前的设置容易让新手不知道在哪输入文字。可以考虑把文字输入栏色彩调整下,并放大光标提示。 建议2:建议邮件发送窗口,也加入聊天表情选择的提示。 建议3:建议游戏内置语音聊天系统,以队伍为单位,玩家可选择是否开启。当人物说话时队伍头像相应作出类似闪光的粒子效果。 建议4:建议人物动作里增加“拥抱”“接吻”等交互动作,需要对方同意。 建议5:建议人物动作里增加“躺”“卧”动作。 建议6:建议跳舞动作更多样化一些,更符合门派背景。 建议7:建议可以通过任务或者其他途径,可以向其他门派学习他们的跳舞动作。 [回复]聊天交互是网络游戏非常重要的组成,以上建议均会在条件允许的情况下添加。
世界观相关 建议1:建议各区域加入特色的食物和药品出售,例如江南增加各类糕点,而在西南则可有闻名天下的川菜系食物等等。 建议2:建议给各类杂物增加说明性文字。 建议3:建议给武器装备添加说明性文字,最好可以在有些任务中提及这些武器或者装备的出处来历,增加玩家的投入感。 [回复]会在各个方面加入世界相关的东西,增强玩家对游戏世界的认知及体验。
映世宝鉴 概述:映世宝鉴系统的核心为书籍。各类书籍由玩家自行搜集,并可收藏于宝鉴之内。宝鉴在界面上取代“幻化”,将幻化集合到宝鉴之内。玩家可以通过书籍中的空白符咒将元魄珠中的魂魄封印到符咒之内。符咒可收藏在宝鉴之内。书籍为整个宝鉴系统的核心,也是游戏内传递大荒文化的载体。按照质地可分为卷轴、竹简、皮毛、符咒等,书籍重量1,可交易可摧毁。宝鉴内可同时存放名字相同的书籍(如玩家可收藏2本某地方志、亦可收藏多个相同的魂魄符咒)。类似大话中的变身卡系统。 书籍内容:书籍包含所有的游戏设定内容以及玩家的文集。 游戏设定:主要包含历史、人物、道具、怪物、地图等方面内容,是世界观的内部载体。书籍的表现形式为图片。例子,你通过务或者世界掉落获得〈流云渡地方志〉书籍,书籍质地为竹简,背景图片即是竹简,上书流云渡相关的历史文字记录。 玩家文集:主要包含写的比较出色的攻略、玩家心情故事、游记小说等等。而系统提供的新手指南也可包含在这部分内,比如新手交通指南可以出一本书籍叫《出行略要》。 优缺点:宝鉴系统的优点,增加文化氛围,添加一种收集书籍的玩法,可扩展性很大,而且可以支撑起整个世界观。缺点同样也很明显,需要消耗大量的资源,除了美术资源还需要消耗系统资源来保存玩家的宝鉴目录。 [回复]建议非常值得参考,目前幻化系统会偏向培养方面进行设计,文案方面暂时会集中进行大量的任务设计,书籍系统暂时还没有进行相关的设计考虑。
幻化系统 建议1:建议增加存放幻化珠子的存放容器,或者多出界面来存放这些魂魄。以解决珠子占用原本就可怜的空间。 建议2:建议将幻化系统做的更有成长性,可以对珠子进行培养。亦可通过相同的珠子对原本的魂魄进行耐久补充。低级珠子补充的耐久少,高级珠子补充的耐久高,从而解决大量珠子无用的局面。 建议3:建议珠子可以和装备进行炼化,使得珠子的一部分属性有一定几率依附在装备上。 [回复]幻化系统会有很大的修改,具体的情况会视开发进度逐渐透露给大家。
休闲游戏 建议1:建议增加符合大荒背景休闲小游戏。 [回复]在产品逐渐完善并稳定后,会考虑增加符合天下贰的一些小的玩法,在二次测试初期暂时不会考虑。
其他 综述:系统设置包括画面、声音、按键、个人等设置,是玩家个体化的体现。建议设计的时候总思路是尽可能多的给玩家自由。同时提供方便的导入导出途径,方便在非固定场所游戏的玩家。 建议1:建议增加功能“导出导入系统设置”。选择“导出系统配置”这个功能后,需要玩家手动选择“系统配置文件”的存放路径。这个配置文件由玩家自己保存(比如存放在网盘,邮箱等等)。当玩家到了其他场所游戏时,只要使用功能“导入系统配置”,手动选择配置文件的路径即可。考虑到机器的差异,选择导出系统配置时,可以不将视频设置包含在内(主要是个人设置和按键设置)。 建议2:建议“个人设置”增加“显示装备”选项。选择该选项的玩家可以被他们查看装备,查看装备通过右键对方头像出现“查看装备”下拉选项实现。 建议3:建议“个人设置”增加“显示剑鞘”选项。开启此选项,使用刀剑的门派分别调用各自门派的剑鞘或者刀鞘。为了节省资源和简化设计,所有的刀剑(无论是等级或者造型差别不同)调用相同的剑鞘造型。每个门派可对应自己门派调用门派独有的剑鞘造型。如天机无论刀的等级高低或者造型不同,统一调用相同的天机刀鞘。太虚和弈剑则分别调用各自门派的剑鞘造型。 建议4:建议在“个人设置”增加“自动下马”选项。开启此选项后,玩家的法术和攻击技能变为可使用状态,当玩家发动攻击或者使用技能时,人物会自动下马。此功能默认不开启。 建议5:建议在“个人设置”增加“切换目标停止攻击”选项。当玩家在攻击时,切换了不同的目标,普通攻击自动停止,以防止误伤到其他你并不想攻击的目标。 建议6:建议战斗状态下不可饮食,使用食品和饮品可以同时进行。 建议7:建议使用拉人符后,如果对方没有同意符法。那么拉人符仍然可以继续使用,不会因此也加上冷却时间。 建议8:建议人物在受到某种负面状态或是正面状态时,人物身上的粒子特效更显眼一些。 建议9:建议摄像机的视距可以拉的更远一点。 建议10:建议天雷系统的美术效果更华丽一点,而且可以被自己看到。 建议11:建议在专门地区增加擂台,凡是进入擂台的玩家都可以相互PK而不受PK惩罚也不受死亡的装备耐久惩罚,方便玩家乱斗。擂台附近设置神石方便玩家返回。 [回复]以上建议会结合实际的情况进行考虑,非常感谢各位提出的建议。
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